回火REFORGE
柴,是你的记忆。
一款水墨风横版动作肉鸽。你是最后一位回火师,提着一柄直刀走进被遗忘的宅院,把熄灭的炉火重新点起。每死一次,你忘掉一件事,从头再来。
想做一款「打得爽、又安静」的武侠肉鸽,画面像一幅会动的水墨长卷。 — 作者
One run
一局怎么走
四章。每章 9~11 间战斗房,第 5 间是小首领,章末是关底 Boss,打完进营地休整,再进下一章。
- 战斗房第 1~4 间
- 小首领第 5 间
- 战斗房直到章末
- 关底 Boss本章守关
- 营地休整,进下一章
× 4 章:白室 → 锈域 → 巉隙 → 墟心
门后是什么,先看清再选
每清完一间房,从门里选下一段路。门上提前写明奖励和房型;门后的房间在你选门时就定下来了,进门之后不会再重抽。
- 金
- 宝
- 技
- 兵
- 血
- 精
- 奇
Combat
读招,弹反,绕背
直刀三连、重击、弹反、冲刺、空中攻击。绝大部分敌人都比主角高大,Boss 是主角的两倍多高;靠的不是硬拼,是看清出招再动手。
十种武器流派:
- 直刀
- 双刀
- 枪
- 重兵
- 鞭
- 伞
- 弩
- 笛
- 笔
- 暗器



Concept
四章概念
每章先定一张目标概念图,场景、拼装件和敌人都照着它的画面方向做。图中的血条和按钮是示意 UI。
Art
美术与制作方式
宣纸水墨,加写实插画
墨分五色。每章只用一种点缀色:白室朱红、锈域赭红余烬、巉隙石青、墟心暗金。
场景按七层视差分层,越远越淡、越虚,玩法层最实。每一层的明度、对比、雾化和虚化都有数值标准;地面接到画面底,落地物件贴住地面顶面。
- 远景
- 中景
- 近背景
- 玩法层
- 陈设
- 前景
角色动画怎么来的
先写每一拍的姿势设计:身体朝向、刀路、重心;再用 AI 生图逐拍画出关键姿势,统一比例、对齐脚底,拼成游戏帧。
美术图(场景、角色、动作)和音效由 AI 生成工具辅助制作;设计、审美把关、拼装和取舍由我完成。
Under the hood
技术
运行时拼房
每章 16 个地形块,加镜像、刷怪位和机关,按尺度规则拼接,另有手作的整房。刷怪位按敌人体型分档(小型、常规、重型、浮空、挂墙、挂顶);全量静态检查保证不卡怪、门不被挡、平台有支撑。
随机在决策之前
选门时就把门后的房间布局冻结,并显示房型;进门后不重抽。玩家的选择是在已知信息上做的,才有意义。
确定性回放
战斗逻辑全部走种子随机,同一局可以逐帧重放,方便复现问题、做回归。
场景分层规范
七层视差的明度、对比、雾化、虚化都写成数值标准,新场景照着做,验收也照着验。
多会话协作
用多个 AI 编程会话分工:主决策、规格设计、主开发、美术、测试。每张任务卡一个提交,附实机截图和评审包。
引擎
Godot 4。暂无公开下载、商店页或试玩;以后有了会补在这里。
世界、四章、人物与墨色。不含剧透。