Alun吴伟伦

回火REFORGE

柴,是你的记忆。

一款水墨风横版动作肉鸽。你是最后一位回火师,提着一柄直刀走进被遗忘的宅院,把熄灭的炉火重新点起。每死一次,你忘掉一件事,从头再来。

开发中 · 未发行 横版 2D 动作肉鸽 PC 单机 Godot 4
开发中 四章概念图拼成的总览:白墙宅院、锈蚀铁坊、悬崖栈道、墨色墟心
四章概念图:白室、锈域、巉隙、墟心。图中的血条和按钮是示意 UI。
想做一款「打得爽、又安静」的武侠肉鸽,画面像一幅会动的水墨长卷。 — 作者

One run

一局怎么走

四章。每章 9~11 间战斗房,第 5 间是小首领,章末是关底 Boss,打完进营地休整,再进下一章。

  1. 战斗房第 1~4 间
  2. 小首领第 5 间
  3. 战斗房直到章末
  4. 关底 Boss本章守关
  5. 营地休整,进下一章

× 4 章:白室 → 锈域 → 巉隙 → 墟心

门后是什么,先看清再选

每清完一间房,从门里选下一段路。门上提前写明奖励和房型;门后的房间在你选门时就定下来了,进门之后不会再重抽。

  • 金
  • 宝
  • 技
  • 兵
  • 血
  • 精
  • 奇
10种武器流派
26种普通敌人
3 + 4小首领 + 关底 Boss
16种地形块 / 章

Combat

读招,弹反,绕背

直刀三连、重击、弹反、冲刺、空中攻击。绝大部分敌人都比主角高大,Boss 是主角的两倍多高;靠的不是硬拼,是看清出招再动手。

十种武器流派:

  • 直刀
  • 双刀
  • 枪
  • 重兵
  • 鞭
  • 伞
  • 弩
  • 笛
  • 笔
  • 暗器
开发中
游戏内一套动作录像。开发中画面,三连暂无刀光特效;顶部的血条和标题栏是开发用界面。
开发中主角跑步动图
跑
开发中主角挥出第一刀的动图
第一刀
开发中主角倒下化灰的动图
死亡化灰

Concept

四章概念

每章先定一张目标概念图,场景、拼装件和敌人都照着它的画面方向做。图中的血条和按钮是示意 UI。

开发中 白室概念图:白墙宅院、木廊桥和红灯笼,主角在院中提刀
白室屋檐双层路
开发中 锈域概念图:锈蚀铁坊、高炉和吊钩,铁架上下各有敌人
锈域锻台与熔渣坑
开发中 巉隙概念图:云雾里的悬崖,崖壁上挂着木栈道
巉隙悬岩与挂壁
开发中 墟心概念图:墨色翻涌中残破的石桥与楼阁
墟心墨潮与浮岛

Art

美术与制作方式

宣纸水墨,加写实插画

墨分五色。每章只用一种点缀色:白室朱红、锈域赭红余烬、巉隙石青、墟心暗金。

场景按七层视差分层,越远越淡、越虚,玩法层最实。每一层的明度、对比、雾化和虚化都有数值标准;地面接到画面底,落地物件贴住地面顶面。

  • 远景
  • 中景
  • 近背景
  • 玩法层
  • 陈设
  • 前景
开发中 白室场景分层拼装图:前景树影和灯笼、中景牌楼、远景宅院
白室 · 场景分层拼装,无 UI

角色动画怎么来的

先写每一拍的姿势设计:身体朝向、刀路、重心;再用 AI 生图逐拍画出关键姿势,统一比例、对齐脚底,拼成游戏帧。

美术图(场景、角色、动作)和音效由 AI 生成工具辅助制作;设计、审美把关、拼装和取舍由我完成。

Under the hood

技术

运行时拼房

每章 16 个地形块,加镜像、刷怪位和机关,按尺度规则拼接,另有手作的整房。刷怪位按敌人体型分档(小型、常规、重型、浮空、挂墙、挂顶);全量静态检查保证不卡怪、门不被挡、平台有支撑。

随机在决策之前

选门时就把门后的房间布局冻结,并显示房型;进门后不重抽。玩家的选择是在已知信息上做的,才有意义。

确定性回放

战斗逻辑全部走种子随机,同一局可以逐帧重放,方便复现问题、做回归。

场景分层规范

七层视差的明度、对比、雾化、虚化都写成数值标准,新场景照着做,验收也照着验。

多会话协作

用多个 AI 编程会话分工:主决策、规格设计、主开发、美术、测试。每张任务卡一个提交,附实机截图和评审包。

引擎

Godot 4。暂无公开下载、商店页或试玩;以后有了会补在这里。

SETTING BOOK 回火 · 设定集

世界、四章、人物与墨色。不含剧透。